INTRODUCCION
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:
El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
El
comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que
puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar
con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo
diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador
(concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
La
programación orientada a objetos, es necesaria en la vida de un
programador ya que con esta visualizamos las actividades de cada una de
esas. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e
identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e
incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien
diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de
mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la
comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio
de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos
como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el
comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado)
están relacionados, al coexistir en una clase, las clases usan los
métodos para modificar y manipular los atributos que tienen. El
programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar
ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el
hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y
clases con métodos que manejen a las primeras por el otro.
La
programación estructurada tradicional difiere de la programación
orientada a objetos. Cuando se programa objetos los datos y los
procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se
busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de
salida. La programación estructurada anima al programador a pensar en
funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en
cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes
solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
La
programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de
encontrar una solución a los problemas que ocacionaba la programacion
estructurada. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían
conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase:
definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la
creación de un objeto a partir de ellas.
Herencia:
(por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad
mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido
definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y
variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como
"privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la
clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser
accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener
hegemónico el ideal de POO.
Objeto: entidad
provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo
que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una
instancia a una clase.
Método: Algoritmo
asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista
del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede
producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento:
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el
evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se
puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un
objeto, es decir la acción que genera.
Mensaje:
una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo:
contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de
objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se
define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser
alterado por la ejecución de algún método. Estado interno: es una
variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y
alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar
distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No
es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
CARACTERISTICAS DE LA POO
Existe
un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a
objetos", las características siguientes son las más importantes:
Abstracción:
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan
sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo
se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los
métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad
de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
Encapsulamiento:
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto
permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos
autores confunden este concepto con el principio de ocultación,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Principio de ocultación:
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada
tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo
pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a
las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga
derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del
objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no
pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas,
eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos
lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos
internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas
de objetos.
Polimorfismo: comportamientos
diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo
nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de
diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia
producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto
referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última
característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos
lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de
compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga
de operadores de C++.
Herencia: las clases no
están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía
de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia
organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a
los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento
sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente
agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que
reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una
clase se dice que hay herencia múltiple.
Recolección de basura:
la Recolección de basura o Garbage Collector es la técnica por la cual
el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por
tanto desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin
ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe
preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno
la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando nadie lo esté
usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para
soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u
Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe
desasignarse manualmente.
No hay comentarios:
Publicar un comentario