PROGRAMACION EXTREMA XP

1. ANTECEDENTES

Fue formulada por Kent Beck en 1999 el cual es el autor del primer libro sobre el tema, este es el más destacado de los procesos agiles. Esta metodología está enfocada en la satisfacción del cliente con base en la simplicidad.
2. INTRODUCCION

Ante la problemática que surge a la hora de diseñar un programa surgen distintas técnicas con las cuales se puede desarrollar el mismo, pero surge la duda de decir si se desarrollara con un método ágil o una guiada por planes. Al desarrollar un método ágil es necesario poder plantear la gestión del proyecto, y cumplirlo.
Al escoger la metodologia agil entramos a una diversidad de opciones y una buena propuesta es XP Programacion Extrema.

3. DESARROLLO

LAS CUATRO ACTIVIDADES BASICAS
 
La programación extrema es uno de los métodos ágiles más conocidos y utilizados. Este artículo trata una pequeña introducción teórica sobre este tipo de metodología ágil.

La prgramacion extrema utiliza un enfoque orientado a objetos como paradigma de programacion preferido. En la siguiente imagen podemos observar el ciclo de vida tipico que utiliza esta metodologia.



  • Planificación:

Es la primera actividad en el proceso de desarrollo. Comienza creando una serie de historias de usuarios (similares a los casos de uso) qx`ue describen la funcionalidad del software que se va a construir. El cliente les asigna una prioridad y el equipo de desarrollo evalúa cada una y le asigna un periodo de desarrollo. Si la historia supera más de tres semanas de desarrollo se divide la historia en historias menores.

Una vez establecido un acuerdo detallando la fecha de entrega, el equipo de desarrollo ordena las historias para implementar antes las que tengan mayor prioridad. Conforme avanza el trabajo de desarrollo, el cliente puede agregar nuevas historias con nueva funcionalidad, de esta manera, la programación extrema es una metodología que acepta facilmente requisitos cambiantes durante el desarrollo de software.

Diseño:El diseño en la programación extrema sigue el principio de hacerlo todo simple .El diseño se va modificando a lo largo de todo el proceso de desarrollo.

  • Codificación:
 La programación extrema recomiendo que después de diseñar las historias el equipo no debe comenzar la codificación sino que debe desarrollar una serie de pruebas de unidad que les ayuden a centrarse en lo que debe implementase para pasar esa prueba.Un concepto clave en esta etapa es la programación en pareja de tal forma que dos personas trabajan juntas en un ordenador para crear el código de una historia siguiendo un estandar de codificación. Este enfoque asegura la calidad del código, ya que dos cabeza piensan mejor que una, además permite la rápida comunicación entre las dos personas y un mejor conocimiento del problema que se quiere solucionar.

  • Pruebas:
Las pruebas de unidad creadas deben ser automatizadas para que puedan ejecutarse de manera facil y rapida. De esta forma podemos modificar el codigo y aseguramos que funciona pese a los cambios producidos.


4. CARACTERISTICAS

  • Desarrollo iterativo e incremental con pequeñas mejoras en cada una.
  • Pruebas unitarias frecuentemente repetidas y autorizadas incluyendo pruebas.
  • Programacion en parejas se recomienda qye se desarrolle el mismo punto por dos personas.
  • Correccion de todos los errores antes de continuar.
  • Reescribir ciertas partes del codigo para hacerlo mas entendible y simple.

5. EMPRESAS QUE UTILIZAN LA METODOLOGIA

Este método es tan aceptable y rápido que las siguientes empresas han tomado la decisión de implementarla:






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